Morpion savant
- Mélange du Morpion et du Compte est bon.
- Ce jeu peut venir clore le cours sur les priorités de calcul en classe de cinquième.
Règles du jeu
- But : réaliser des alignements de symboles identiques.
- À tour de rôle, chaque joueur propose une ligne de calcul ayant pour résultat l'un des nombres de la grille.
- Si le calcul est valide, on entoure le résultat correspondant.
- Compter un point par : symbole ; groupe de 2 symboles ; groupe de 3 symboles ; etc.
Outils et suggestions pour la classe
- Répartir les élèves en trois équipes.
- Distribuer la fiche de jeu à chaque élève en la faisant coller dans le cahier.
- Distribuer un coupon vierge à chaque élève sur lequel il écrira le symbole de son équipe ainsi que des propositions de calcul.
- On pourra autoriser la communication entre les membres d'une équipe ainsi que l'usage de la calculatrice, mais pas l'échange des coupons.
- Ramasser les coupons, les mélanger, puis les prendre un par un, en notant au tableau les symboles ainsi que les calculs gagnants.
Coup de pouce !
- Si vous bloquez sur un calcul, le remarquable site Dcode de Julien Souvignet vous délivrera.